恕我斗胆猜测一下是只玩过《彩虹六号:围攻》的玩家吧?

08/24 03:41:15 来源网站:辅助卡盟网

恕我斗胆猜测一下,提问者是只玩过《彩虹六号:围攻》的玩家吧?

彩虹六号_速马力大彩虹和美孚1号_彩虹6号黑号

如果对《彩虹六号》系列有所了解的话,这个问题其实不难解释:自从最初一代的《彩虹六号》开始,这个系列的游戏就从来没有“跳跃”这个设置。别说《彩虹六号》,就算是同样由育碧Red Storm改编自汤姆·克兰西小说的《幽灵行动》系列也不能跳,还有只出了一部的《恐惧杀机》(The Sum of All Fears,同样是战术类射击游戏彩虹六号,主角为FBI特别部队)也是如此。顺便说一句,《彩虹六号》初代、《幽灵行动》初代和《恐惧杀机》在操作界面和操作方式上完全一致,连UI设计都是一样的,三者不看地图的话根本分不出谁是谁,这很能说明Red Storm对于战术射击游戏的看法。

彩虹六号_彩虹6号黑号_速马力大彩虹和美孚1号

至于为什么不能跳,当年Red Storm也是给出过答复的:我们不认为身负重装的士兵在战场上能跳得起来。需要注意的是,《彩虹六号》系列虽然一直属于战术射击游戏,但前后几代作品风格差异极大,目前的《彩虹六号:围攻》与早期作品风格已经大相径庭。如果你玩过早期的几部作品,你会发现跳跃在游戏中确实是没什么意义的——由于交战方式偏向拟真(虽然与同期的《闪点行动》相比并不算拟真,但与更流行的《反恐精英》相比对作战模式的模拟已经到了较高的程度),行动中队员别说跳了,连跑都面临增加被发现几率和忽略目标搜索的风险。这种设定下的跳跃,估计就算是有玩家也肯定用不上。

彩虹六号_速马力大彩虹和美孚1号_彩虹6号黑号

而在之后的《彩虹六号:盾牌行动》以及其资料片《彩虹六号:雅典娜之剑》中,对战术的拟真已经到了烧脑的程度——在行动开始前,玩家要听取任务简报,并根据情况设置分别配置三个作战小组,随后要为小组布置进攻路线、配置队员的武器装备(说句题外话,《彩虹六号》系列出中国武器的传统就是从《盾牌行动》开始的,这部作品队员可以使用97式自动步枪),行动结束后还可以选择性读取行动相关资料,比如新闻媒体对行动的报道之类的。从这种设定不难看出彩虹六号,早期的《彩虹六号》面向的玩家群体实际上和目前《彩虹六号:围攻》的玩家群体几乎不是一类人。对于那些对战术模拟“死较真”的玩家,没有跳跃这种设定完全可以接受,有了反而会觉得奇怪。

彩虹6号黑号_速马力大彩虹和美孚1号_彩虹六号

情况的变化出现在《彩虹六号:禁锢法则》。这部作品当年劣评如潮,其制作过于粗劣、无论画质还是角色动作设计都与同时代的其他游戏如《使命召唤2》没法比,BUG还贼多,被R6系列的老玩家严厉吐槽。这些姑且不谈,《彩虹六号:禁锢法则》当年不受欢迎的最主要因素恰恰与当今《彩虹六号:围攻》的流行密切相关,即战术设定上的削减与动作射击比重的提升。与《彩虹六号:盾牌行动》相比,《彩虹六号:禁锢法则》取消了多任务小组、也不再需要设定进攻路线,玩家只需要设定好主角的武器配备就可以开始了。而在任务中,交火距离比起前作来说大大缩短,敌人的AI密度也显著提升,风格上开始从高度战术拟真走向战术与动作射击结合。随后的《彩虹六号:维加斯》和《彩虹六号:维加斯2》,动作射击的比重更大了,能翻越窗口和低矮障碍的设定就是从这俩开始的。

彩虹6号黑号_速马力大彩虹和美孚1号_彩虹六号

至于目前的《彩虹六号:围攻》,总体来说也是战术与动作复合型的射击游戏,这让很多以前的动作射击游戏玩家也能适应游戏。但归根结底,《彩虹六号:围攻》仍然属于《彩虹六号》系列,一些基本的特征是不会变的,如果变了的话对于《彩虹六号》会严重影响突出战术这个卖点。所以,《彩虹六号:围攻》没有跳跃是很正常的事,指望它像动作射击游戏一样,那未免太忽略这个系列游戏的本来面目了。

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