看第一的回答太个人化了,至少和我的个人化有偏差。我还是也回答一下吧。
突然不想细说“国内经典的MMORPG”没啥好说的,我还是说说“世界范围内经典的MMORPG”,或者说对我而言“真正经典的MMORPG”。
经典:
《网络创世纪》
这个MMORPG的鼻祖在国内鲜为人知,其开发者是游戏史上的传奇人物Richard Garriott。
这个世界上最早的MMORPG拥有现在一切所谓“次世代网游”的噱头的干货,没有等级、没有固定职业、没有固定玩法、开放世界……
在网络创世记的世界里可以让数千人同时在线上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择网页游戏,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。
有别于很多其他网络游戏的战争主题,网络创世记的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。
这个游戏是所有MMORPG最初物语和最终幻想,是MMORPG的最初形态和最终理想的形态。
但这个游戏没有在大陆火过,甚至没有正式引入代理过。而所谓的《传奇》之流却成了我们最初的“经典”。
《无尽的任务》《无尽的任务2》
SOE的这两部作品在问世之初在世界范围都是好评如潮,而且获得了玩家和媒体的一致认可。
这个系列的系统,十四个种族、十五个职业、成熟的任务系统……是之后世界范围内取得巨大成功的《魔兽世界》系统的雏形和模仿对象,当然自然成了现在绝大部分MMORPG的模仿对象的模仿对象。
这款游戏也没在国内火过,正如世界游戏史上大部分经典游戏一样。
《梦幻之星在线》
梦幻之星在线是家用机上第一款网络游戏,对整个游戏界的影响,加上系列的知名度,和很多所谓的“经典”是不可类比的。
梦幻之星与其他很多MMORPG不同,野外并不是大量玩家同时在线的区域,而是四个玩家组队游戏的区域。但与现在很多开房间的动作游戏不同,梦幻之星在线的角色扮演的确是MMORPG的类型,而且野外地图也更加开放和宏大。
可惜的是在2000年,联网游戏没有成为主流(没错,网游在那时也只是一个很小众的东西),加上DC本身在主机大战中的失利。《梦幻之星在线》并没能获得太大的成功。
《魔兽世界》
这个应该不需要我过多评论,网游中无论怎么算。“经典”和“里程碑”都是当之无愧的,但如果非要说“创新”和“独特”的话却要打个问号……这本来就不是暴雪的强项。
暴雪的强项就是创造经典。
《激战》《激战2》
激战在网游上的影响和口碑是毋庸置疑的,在剧情的代入和PVP的平衡上A社绝对算是业界的佼佼者。只可惜一代在很多设定上有些单机化了些。
这些问题在《激战2》中得到了解决,可以说从来没有一款游戏如此像是网游,从来也没有一款游戏如此MMORPG,它的PVE设定(动态事件、兴趣手机)和PVP系统(组队竞技、WVW)都是为网友而生的。以前很多单机游戏设计元素网游化后凸显的问题,比如单调、重复、循环等等,A社都在她的第二部作品中给了解决方案。
只可惜同年的《旅途》打断了它通往年度游戏的旅途。
不得不提:
《传奇》
无论怎么说,这款盛大引进的韩国本土的二流游戏,其成功的原因更多是时势造英雄而已。即使在韩国本土,《传奇》也没经典过,就像《CF》从未经典过一样。
韩国同期真正的经典《天堂》从设定到玩法上都要成熟很多,韩国玩家的选择能力还是比没玩过电子游戏的国内玩家强不少的。
《万王之王》
万王之王是中国最初的游戏人仿造网络创世纪的一款图形网络游戏。虽然因为技术的限制游戏有很多瑕疵,而且也没能被国内玩家所记住,但当时游戏人对游戏的追求和努力是现在所谓“游戏人”无法比拟的。
若论“经典”,请务必记得给这款大陆本土第一个MMORPG留一个位置。
《洛奇》
放在这里是我自己夹杂了私货。洛奇没有成为真正的经典,但这不妨碍它成为我的经典。《洛奇》给出了网络游戏中“沙盒游戏”的解决方案,独一无二的角色个性化的解决方案网页游戏,剧情展开和版本更新计划的解决方案。可惜的是很少有人注意到这些。
BTW:
为什么很多国际上的经典在国内没经典起来?因为网游在电子游戏中即使现在也不是主流,而是慢慢开始被重视被接受,也许十年之后会成为主流。
而在十年前,网络游戏在电子游戏中更是小众中的小众,即使那些经典的网游作品,在国外也并不是家喻户晓,更何况在国内。
国内所谓的主流游戏市场(注意主流两字),从一开始就和所谓的“电子游戏”无关。从一开始的网络游戏,到现在的网页游戏手机游戏,都和世界范围内所熟知的“电子游戏”概念相差甚远。
也许他们在走邪路。
所以回答这个问题的MMORPG,网络游戏。我的出发点是“电子游戏”的网络化,RPG的多人在线化,在这个未完成的过程中,诞生的经典。
可能和某些人心中的经典可能定位不同,望见谅。
笔者阅历有限,欢迎补充。