DNF游戏 安图恩时期的“八百万勇士”热潮,DNFDNF体验服那边就传来了

08/06 07:06:17 来源网站:卡盟网

地下城与勇士(简称DNF),作为一部运营长达十多年之久的2D横版过关网游,它几乎承载了90后一代的青春岁月。

哪怕只是简单地在我面前提起这个名字,我的脑海都会涌现那些年为了买个礼包而三月吃土,为了比隔壁家老王更快的凑齐毕业装备而通宵达旦乃至逃课上网吧的画面...

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作为游戏界寿命超过十年的“常青树”,DNF那充满年代感的2D像素画风,致敬街机游戏的横版过关式玩法,令这部游戏在3D风越来越主流的网游界中成为了独树一帜的存在。

而超过十年的版本更迭,DNF的世界已经经历了很多翻天覆地DNF游戏,既创造过很多辉煌的时光,也遇到过落入低谷的时候,期间无数的人来来去去,但这部游戏却从未停下前进的脚步。

特别是安图恩时期的“八百万勇士”热潮,就足以证明DNF依然人气不减当年,此外安图恩团本的出现也把DNF引领向了团队副本为核心的玩法模式...

而就在前段时间,韩服DNF体验服那边就传来了奥兹玛团本上线的消息。

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01.“史上最难”团本?

早在70版本的时候,“混沌之神”奥兹玛就在异界副本“黑色大地”里作为关底BOSS登场过,早期的相关故事也有提及他的存在,悲剧命运的捉弄让他从一个善良的人类彻底变成了充满仇恨的恶魔(赫尔德出来挨打)---

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原剧情奥兹玛是在“黑色大地”里被玩家打败并被好友带走了残魂而死的,而由于后来“起源版本”主线剧情的彻底翻新,导致奥兹玛的结局也被改写(老吃书了)。

直到最近游戏的剧情进展才重新回归到大家的视线中---也就是被策划安排进团本里。

目前团本刚出,还在韩服的体验服里测试中,拥有体验服资格的大佬玩家第一时间便是进去开荒,摸索机制和难度---

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跟过去的团本比起来,奥兹玛团本的游戏机制几乎糅合了DNF之前的所有高端副本机制,更加考验玩家与队友之间的熟练度,除了更离谱的血量值增加,还有理智值系统的加入,让奥兹玛的难度增加了不止一个档次。

目前距离国服上线还需观望一阵子,我们现在只能在某站的创作者转载视频里窥探一番---

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根据韩服大佬们的表现来看,目前他们已经能打过难度3的级别,但从攻坚过程中也可以看出,游戏里还是有很多难点存在的,例如鬼剑士的祖宗卡赞,就有锁血和回血的机制---

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不过对于在看着韩服大佬开荒的国服DNF玩家来说,他们的反应并没有挺兴奋,顶多觉得有点意思,但主要的还是大部分观众在弹幕上的吐槽:

“机制?国服就是一个字:秒!!!”

“怪打怪的你打你的”

“现在打团希洛克都那么多人不会机制,还搁这机制了”

“要么机制缝合,要机制炒冷饭”

“看着挺无聊了,可能因为不咋玩的缘故吧”

“现在的机制真的是花里胡哨的”

“懂这些机制有什么用,能保证每次都能躲过去?”

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尽管不是所有人都这么认为,但确实基本每个开荒视频的弹幕里有很多这种觉得没意思的吐槽。

不得不说,DNF虽然运营了十几年时间,但是游戏内容上的新鲜感却也早已变淡了,最重要的是它作为一个要持续更新内容的网游,必定逃不过被资本家压榨其价值的宿命---

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02.国服特色造就的“内卷化”环境

不可否认,DNF活了这么久足以证明这个游戏有多优秀,过去很多妄图挑战它地位的同类型2D网游最终都被淹没在了历史的“洪流”里,成就了2D网游界的“一枝独秀”;

而过去好几年都被无数人吐槽早晚要凉,结果现在还保持着一定的人气。

例如70版本的英雄级难度和异界副本、85版本末期的安图恩团本、90版本的魔界主线和卢克团本,可以说是DNF的高光时刻。

可是我们这些玩家肯定也很清楚,每一次高光之下的现实,都是这个游戏往下坡路迈去的方向---

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国服跟韩服DNF有很大的不同,最主要区别就是国服拥有更高的数值提升手段---装备打孔、特色宠物、宠物装备、称号、技能宝珠、特色光环、快捷栏装备等等,这些通通都被统称为“国服特色”。

举个例子,例如春节年宠自带24属强,而宝珠和宠物装备也各有16、20的属强加成,加起来就能达到60属强,这些数值加成都是韩服所没有的---

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从一定程度上来看,韩服大佬觉得难的副本到了国服就是被秒杀的存在。

时间一长,国服环境开始形成了以秒怪快速通关的竞速潮流,不少中上层玩家都觉得能秒怪才是正常的游戏体验---

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接着团本副本的诞生,极高的难度机制让当时一些职业难以适应团本的模式,于是开发组对此全职业进行过一系列大刀阔斧的平衡改动,但事实上所有职业全都往大招流的方向推进,逐渐地扼杀了职业特色的存在,导致角色玩法越来越趋近同质化---

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如果说以上问题只是会给DNF玩家越玩越无聊而已,那么之前提到的超级加倍就是给大部分玩家的致命一击。

95版本的团本“超时空漩涡”全副本怪物血量翻倍,这个操作让很多习惯强杀的玩家都心态爆炸了,不得不去买更多礼包去,进行更高的强化和增幅,来达到自己心中的“门槛”,没想到,像全身红7红10这样在过去还没那么普遍的现象如今在团本面前变成最基础的门槛---

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这种门槛标准让玩家的一个号的培养成本变得更加高昂,不少玩家都只能被迫割舍掉一些小号,转而去全力养主号,更可怕的是,哪怕在后来取消了超级加倍,这样门槛标准却完全没有降下来。

这就导致达到所谓的“门槛”标准的玩家在正常血量的团本里一路横扫,而达不到的只能站在待机城镇里干站着不停喊人。

这样的游戏环境等同于在劝退玩家一样,越来越多的平民玩家很难在DNF国服的高压环境下生存,只能被迫脱坑(细品DNF游戏,这里其实藏着一个深刻的对“公平”的哲学思考。在韩服大家都是弱鸡那就相安无事,但来到国服居然有一群土豪能玩出外挂的范儿,那弱者又岂能忍耐下去呢?)---

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更离谱的是,或许出于企鹅公司KPI考核指标,国服每一年都会推出比上一年更强的特色礼包,同时还有“多买多送”的奖励赠送,一方面维持着游戏流水的只升不降,一方面让更多玩家不断地砸钱来保持在版本的一线水平中。

而企鹅拿了那么多钱却没有好好继续去优化DNF的服务器,反而为了防止所谓的玩家开挂而加了一个占内存的TP系统,导致DNF打团时更加卡顿,看看韩服奥兹玛团本那充满光污染的特效场面,要是到了国服注定卡到掉帧,而一掉帧伤害就会丢失---

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长此以往,DNF自身的可玩性变得越来越少,一切都在围绕团本展开,除了团本其余的一切都变得没意思,同时游戏更新内容早已变得乏味,没有新鲜血液加入,都是一群老玩家在苦苦支撑,可是他们也已到了要工作养家糊口的年龄,所以又没有时间玩,一切都像做任务一样赶紧搞定好快点下线,没心思去挖掘游戏的乐趣--

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就是在这样的内外影响下,DNF在玩家眼里变得越来越无聊了...

话虽如此,但DNF的距离真正凉了还是有很长一段距离,原因是DNF的用户黏性比较强。

03.期待和无奈

DNF的用户黏性强是多方面的,但都离不开游戏本身的好品质。首先2D游戏与3D游戏有着不同的市场受众需求,不可一概而论,特别是有些玩家容易“晕3D”,可以说即便在未来很长一段时间,2D游戏是不会被彻底取代,加上现在还做得好的2D游戏已经很少了,而DNF又是为数不多且比较出名的一个。

其次,玩过DNF的老玩家多多少少都会了解一点里面的剧情,发展了十多年的DNF,其剧情世界观早已变得非常庞大复杂,无数经典的人物故事深入人心,例如阿甘左和卢克西的爱情---

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包括这次奥兹玛团本的剧情也一样,像奥兹玛与好友卡赞等人的结局,尼尔巴斯哥哥与歌兰蒂斯是否能相认等等,而放长远点来说,玩家又一直期待着何时能与DNF的第一幕后主谋赫尔德交手,这些全都是玩家仍然值得关注的内容。

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运营了数十年的游戏迟早是要走下坡路的,没有一款游戏可以持续不断地带给玩家新鲜感,总有厌倦的一天,何况在游戏公司眼里,它不过是通过压榨IP价值用以捞钱的工具而已。

就像曾经自由自在满怀热血的阿拉德冒险家,最终也沦为了受各方势力制衡所操纵的“工具人”而已...

所以,想玩的就继续玩吧,不想再玩的,就带着过去的美好一起离开吧--

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