cf手游自动瞄准辅助 “端改手”怎么做?《穿越火线:枪战王者》客户端技术方案详解

11/27 23:10:42 来源网站:辅助卡盟网

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图CF手游玩家实时同步方案

如上图所示,客户端1P根据玩家的输入调整移动方向和速度,并把相关信息上报到服务器。服务器对上报的信息进行合法性检验之后更新玩家的移动状态,并在每个逻辑帧下发移动信息到所有客户端。客户端在收到服务器下发的移动信息,使用适当的同步算法对玩家的移动进行模拟,达到实时流畅的同步效果。其技术要点如下:

客户端1P即时预表现,避免网络延迟带来的操作手感迟滞的问题。

客户端在接受玩家输入后,会即时更新本地的移动状态,并上报服务器。在收到服务器回包之前,客户端1P就会按照新的状态进行移动,保证玩家的操作在第一时间得到响应。客户端与服务器物理世界的一致性则保证了客户端1P预表现的结果和服务器的移动结果是一致的。

客户端3P进行延迟补偿和预测同步,消除网络因素引入的位置误差。

在3P的同步模拟上,CFM参考了DR算法(Dead Reckoning)和影子跟随算法等方案,并针对移动弱网络的特点,加入了延迟补偿和预测同步的特性,解决了在网络抖动的情况下同步位置差距大和移动过程卡顿等关键问题。客户端收到服务器的移动信息后,会对服务器的移动路点进行过滤和合并,然后构造出3P同步模拟的移动路径。同时,客户端会根据当前与服务器的位置差距以及当前的网络延迟对模拟移动时的运动速度进行补偿,从而保证客户端3P经过SimulateTime时间的模拟移动后与服务器的位置达到一致。

另外,在移动弱网环境下,网络抖动会导致游戏过程中网络瞬时延迟变大,客户端在3P同步模拟过程中可能出现服务器下发的移动信息丢失或者延迟到达的问题。在这种情况下,3P模拟的移动过程就会被打断,出现走走停停的卡顿现象。为此,CFM在同步模拟的过程中加入了预测同步,在没有收到服务器信息的情况下,会根据玩家之前的移动状态继续预测移动,预测时间为2倍的网络延迟。在预测移动过程中,如果收到来自服务器的移动信息,则会自动恢复为正常的同步模拟过程,从而保证了3P同步模拟过程中移动的流畅性和连续性。

服务器延时、丢包补偿

丢包时,服务端可能由于移动路径不连贯而卡在拐角处cf手游自动瞄准辅助cf手游自动瞄准辅助,需要有补偿机制。因为传输延迟,从客户端向服务器发起移动请求,到服务器开始模拟有时间差。CF手游服务端需要回溯到移动包的历史时间,再追到当前时间。这样允许最多减少100-200ms内的C/S不同步现象。另外当客户端移动路径部分丢失后,服务端根据历史数据,尝试推算可能的移动路径。通过尝试绕路策略避开障碍,在较小范围内近似模拟客户端路径。

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应用平滑插值和物理力学。

在移动弱网环境出现抖动时,服务器的移动信息可能会延迟到达或者扎堆到达,导致客户端3P同步模拟过程中速度陡变,移动过程忽快忽慢等问题。因此,CFM对同步模拟过程中速度的变化进行了平滑插值,保证速度的变化符合玩家对现实世界变速的认知,提高游戏的真实感。另外,在进行大角度变向过程中,根据物理力学规律,玩家角色应该遵循先减速再逆向加速的物理过程。CFM在同步模拟过程中对玩家的此类行为进行了分析判定,并实现了相应的物理模型,避免玩家在变向移动时速度过快难以命中的问题,增强了游戏体验。

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PVE大规模怪物同步

CFM的多人PVE模式以末日逃生,僵尸围城为设定,为了更好地表现尸潮围堵的感觉,提高玩家闯关过程中的爽快感,必须支持大规模的怪物行为同步。面对大量怪物带来的流量消耗及客户端性能压力,CFM针对PVE怪物行为的特点重新设计了低误差,低流量消耗,支持复杂行为的同步方案。

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图CFM指令式怪物AI同步方案

支持上百AI单位的实时同步,核心问题: