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经典:“SMELL OF THE GAME”--与系列缔造者石渡太辅聊格斗游戏

09/09 13:22:09

经典:“SMELL OF THE GAME”--与系列缔造者石渡太辅聊格斗游戏

约摸是20年前不久, 当石渡太辅先生创作出《罪恶装备》时, 备受欢迎的格斗游戏(像是《街头霸王》和《拳皇》)都有着一个相同的基准: 集结世界上最强大的玩家,并让他们彼此竞争考验他们的技巧。 彼时的石渡先生想要创造出一个更架空于现实题材,同时又能展示动漫潜力的格斗游戏。他构想了一个充满战火纷争的未来,那里魔法肆虐,人造的生物兵器倒戈向其主人,而玩家则可以从充满重金属摇滚风格的人物里选择自己的战士。

尽管《罪恶装备》系列在玩家手中显得难以驾驭,但在花费大量的时间练习后获得的成就也因此无比令人满足。如果将格斗游戏比作音乐dnf缔造者带什么辅助装备好,那么《罪恶装备》系列就是爵士乐: 技法自由,允许即兴创作并发展出自己的风格和个性。然而虽然运转美妙但在外人看来却难以跟上脚步,硬核的名声也让众多慕名而来的新玩家望洋兴叹。

2019年夏天,伴随着新的《罪恶装备》游戏被公开,石渡先生在此次开始频频暗示:新作会更简单也更容易上手。他希望更多的玩家能学会这款游戏,进而乐意关注未来的官方赛事甚至参与其中。 这可能对于充满着好奇却又惧怕高额的学习成本的玩家是个好消息。但同时也让系列老玩家表现出了焦虑:他们一直迷恋的游戏就要变得无脑了吗,他们曾经热爱的自由发挥的深度就要消失了吗?

(采访以日语进行,本三手翻译基于英语版本)

自您担任《罪恶装备》系列制作人已经超过20年时间,作为系列的创造者,您能谈谈这款游戏现在对您的意义吗?作为制作人,是什么让您至今还感到有趣和新鲜的呢?

对于我自己来说—当然这也是我对包括《罪恶装备》在内的格斗游戏的总体看法—在曾经的Playstation1时代它们只是动作游戏的一种延伸。 在我们内部实际上我们管这类游戏叫“战斗工具(battle tool)“。他就像一个编程工具,专为了设计某个其他游戏的战斗部分而生的工具。但到了现在,我觉得格斗游戏成为了连接玩家并让他们成为朋友的工具。就像在此时此地,这种连接让我来到美国,让全世界的玩家在此聚集并组成他们的社区。网络的发展正在令这样的连接工具前所未有地进化。我认为这就是让我感到新鲜的元素。

街机目前在日本已经逐渐式微。如今家用机群体已经成为格斗游戏主力用户,这是否影响了您对于《罪恶装备》开发的态度呢?

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我不认为我现在做的跟街机市场的变化有什么必然联系。对我影响最大的还是《罪恶装备》系列持续上升的名气,以至于我得以出席很多海外活动,让我见到了无数日本以外的粉丝。而这些粉丝也会来到日本本土参加活动并跟其他粉丝见面。能够认识这些五湖四海的粉丝甚至跟他们成为朋友是我开发巨大的动力,也更让我意识到了它真正成为了一个能连接不同的人的工具。而这一切都跟街机的兴衰无关。

(译者注:石渡最近一定玩了死亡搁浅。)

在设计新作时,您认为新角色和旧角色的平衡要怎样调节呢?

尤其对于现存角色(像是Sol和Ky)在考虑平衡时,我认为玩家已经有他们自己对这个角色的想法:他们觉得这些角色就该是这么玩的。当我们在制作这一作全新的《罪恶装备》时,我觉得我们需要转换甚至重置自己的思维。这就打开了新的可能性,例如:也许Sol也能这样玩,也许其实他是那种会做那些风格的事的角色。这可是全新的游戏,是对于旧角色的一次复审,也是加入新的玩法的机会。这也是我们总体上维护平衡性的做法。

你们是否在试图把一些旧角色在新作中扔掉呢?就像卡普空在《街头霸王3》里干的那样,只有肯,隆是老人,其他人都是新角色。

很巧,街霸3正好是我最喜欢的格斗游戏之一。当然我们不会做到那个地步。这种说法比较接近:比如说你肯定会在新作中把主角隆继承下来,因为制作人会考虑到隆使的数量非常多。“升龙拳”则是隆很重要的基础性能。我们的想法则是:那么我们就保留隆不保留升龙拳吧。当然很多人会说“这不可能”等等。但把这些问题举出来并重新审视游戏会迈向何方就是我们正在做的。

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(译者注:石渡感觉对于新老角色比例这方面的消息很是避讳,以上两个问题有答非所问的感觉。)

《罪恶装备》粉丝们对于游戏十分狂热,其中不少人甚至已经是20年资历的系列骨灰玩家。您认为让他们持续玩这个游戏的动力是什么?

老实说他们有些超出了我对于人类心理的理解(笑声)。我们想要创造的是提供给世界上真正的狂热者的严加打磨而又精心调整的游戏。我认为那些能够一直追随系列发展和进化脚步的粉丝们一定会被自然地吸引。

您会对那些担心游戏变化太大的老玩家说些什么呢?

我认为在很多访谈和面向公众的讲话中,“简单”,“简化”,“上手难度”这些词被滥用了。这不是制作团队的本意。我认为这仅仅是因为我们的语言和词汇限制让我们只能用这些词语来评价现状。我和制作团队的初衷完全不是这样。我认为了解到“让我们真正觉得想要的”和“让我们的游戏跟别的公司不一样的”这两个概念的区别非常重要。真正的高水准概念就是让它看起来简单,揣摩起来也更简单。但绝不意味着我们会削减其深度。我们让游戏更容易观看的方法不是这个。这也是制作团队在讨论的重大议题。

继续刚才的话题,对于新玩家您有什么要说的呢?您会怎么推销这款游戏,为什么要玩这款游戏?

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既然我们正在做的是电子游戏,我相信你始终不可能只靠言语推销就吸引别人来玩《罪恶装备》。我的意见是:当你正巧路过,看到了游戏演示,然后你立刻想玩——这就是成功的推销。我认为旧的Arc System Work游戏的做法会让我们陷入误区。尤其是它过于复杂了,HUD简直淹没了屏幕,你根本看不出正在发生什么。我们目前的一项重大开发思维就是简化视觉监控。让它看起来更有趣,也更能吸引新玩家。

不止是《罪恶装备》——您已经持续研发格斗游戏20年了。ArcSys也在制作一些像是《碧蓝幻想对决》和《龙珠斗士Z》这样的其他格斗游戏。您认为怎样才能让更多玩家放下恐惧去尝试格斗游戏?

我认为有很多玩家只是看到格斗游戏就会打退堂鼓,像是说“啊,格斗游戏我都不玩的”。你真的没办法向他们解释并期待他们真的去玩。这跟之前的问题也有很强的联系。我的工作就是向玩家展示这是可以上手的。就像是,“欸,这个人刚打的那一套感觉我也能做得到”。所以当他们在摸索时,让他们也察觉到“哦,这里的可能性比我预期的还要多”。

您在2018与Destructoid的采访(destructoid.com/daisuke-ishiwatari-creator-of-guilty-gear-opens-up-about-arc-s-legacy-his-crazy-inspirations-and-the-switch-487855.phtml)中提到了“是在吸取了过去的和的教训的基础上开发的”。这些“教训”一定程度上也启发了新《罪恶装备》吗?

我可能会在游戏玩法上说“不”。每个总监和纵览全局的人都有他们自己的方针来构建自己的游戏的体验。从这方面来说要推翻的过去自己身上的错误并没有那么多。如果有的话,也是游戏机制方面:像是大厅或者匹配机制等等。我们会分享这类型的信息,但跟玩家并不息息相关。我们会分享像是“嘿,我还尝试过这种风格而且效果还不错”或者“这个不怎么有效果”之类的消息。

最近格斗圈的大热话题就是rollback netcode (编者注:ars同样有相关的文章,感兴趣可以读一读,跟游戏内的输入延迟反馈相关arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/, 英语圈对于新作的相关期待也获得了很高的呼声)。我今年早些时候在EVO采访了French Bread的战斗设计人Kamone Serizawa,他提到在自己公司的游戏里加入这个会需要一名“超强编程员”。ArcSys对于这种需求是否有所回应呢?

就目前我们情况来说,我们还没有就“超强程序员”是否必要得出结论辅助论坛,因为游戏引擎团队实际上就此事有些争论。有些人觉得加上这个会非常棒,但也有人认为“这东西不见得能在《罪恶装备》的系统上实现,只对街霸那一类游戏才有用,因为设计上就不符合”。所以我们的开发团队也正在思忖这项技术究竟如何。

(目前的《罪恶装备系列》使用delay-based netcode,相比之下游戏中会发生输入延迟不稳定的现象,某些场景下输入延迟甚至飙升至18F)

另一项可能也是源自新《罪恶装备》的格斗圈的热议话题,是关于“屈死(chip death)”机制(空血即使成功防御必杀/超杀也会直接死亡)从《罪恶装备》中移除的利弊,尽管也有对应的非常简单的进攻工具缓和了这一问题。您也是《街头霸王:三度冲击》的粉丝,而著名的“梅园大吾的奇迹”也正是因为存在这一机制才会发生。您移除它的背后有怎样的理由呢?

我要重申一下,目前你在试玩版中看到的内容没有哪一项是彻底定死了的。 你现在看到的是实验性的阶段,我们也在从各种不同角度调试。但从我个人角度来说,我是那种喜欢硬核的人。所以我喜欢各种复杂的机制和系统。如你所知的,在所有东西都向网战和网络社区发展的今天,我们就已经接受了街机本不需要的输入队列,也就是预输入(即现代格斗游戏中的指令简化,时机把握严格度大幅减少)。所以我认为关于这个改动也肯定有它的两面性。但正如你所想,我们总是在尝试平衡硬核的体验和机制摸索的难度。我们在实验:记录玩家的对于新变动的共同见解。而现在只是实验的其中之一。

现在的UI完成度有多高?是非常,非常早期吗?现在提这个是不是太早了?这个东西不会因为你们不想再做了就这么留下了吧?

在这个UI的背后是我们新的设计理念。也是我告诉设计团队想到达成的效果:回到之前说的高水准设计理念,也就是易于摸索和观看。这有点像《罪恶装备》的特色,但是非常复杂的UI…你懂的,会非常复杂也非常细节。我们想改变一些过去的设计理念然后看看不同方案的效果。关于试玩版的UI,我认为无论怎样都不会是游戏的最终版本。不过这种设计的初衷是让观者看得更容易一些。

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关于这个未完成的UI我有最后一个问题想问,关于角色肖像会根据血条移动位置这点是基于什么理念设计的?

是基于《罪恶装备》的操作界面,尤其是GG玩家们的习惯——我不知道在哪里曾经看到过一篇文章,里面提到《罪恶装备》玩家相比其他格斗游戏玩家视线更经常在屏幕上游走。他们拥有格斗游戏中最频繁的视线移动。我们认为是因为有太多的重要信息分散在画面中所致。对于《罪恶装备》玩家这是值得赞扬的一点:他们拥有吸收画面中各个位置信息并作出决策的能力。但我们也在尝试解决画面中焦点过多的问题。这是关于让信息变得更直观dnf缔造者带什么辅助装备好,减少焦点数量的又一个实验。

最后的问题:但《罪恶装备Xrd》出世时,它代表了当时的尖端三渲二技术。当然《龙珠斗士Z》在此之上又更近一步,几乎比原作动画都要表现得更好。《罪恶装备》的新作明显在引擎上更进了一步。有了现在的进化,您有什么想要通过新的视觉效果想要追求的东西吗?

你提出了一个非常有趣的观点,因为我很认同你“《龙珠斗士Z》和《碧蓝幻想对决》是Xrd的进化”的看法。它们的表现就是把之前的风格做到极致。而就像你说的,这已经全被做过了。所以我们没理由让《罪恶装备》回到过去,所以才需要一个全新的表现风格,我们另外能做到的风格。不像早先的Xrd,我们在那时过于依赖动画效果的表现。现在的最大参考点是真人实景电影。我们努力地在尝试无缝的游戏体验。所以我们不会突然把运镜转到角色的脸上,而是让镜头移动态无缝地移动。我认为这是我们视觉表现的巨大进步,同时也是重大的实验。

感谢您愿意花时间完成这次采访!

《罪恶装备-strive-》预计将在2020年末发售。

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至少多数人都觉得smell of the game好听得不行

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